这只怪物的🌖出场很有威势,在这种狭窄幽暗的坏境中一路直逼而来,也是颇为恐怖。玩家真要是背对它逃跑,那么被追赶的紧迫感也是很强的。但是,这怪物在设♉定上,其实并不算强,甚至比起封🁚不觉和似雨在山上遇到的妖树更好对付。
它的速度一般,稍加压制就变得偏慢;防御力很高,但弱点却异常明显,还很容易被玩家看破并集中攻击;攻👼击方式单一,是纯粹的物理手段,其攻击力也未必能将玩家一击必杀。
而最关键的是,周围的环境基本已经为玩家指明了对付它的方法。只有近战手段的玩家,可以选择转身全力逃跑,逃到这怪物追不过去的地段就安全了;而有远程攻击手段的玩家,自不必说,就用远程武器拖延其步伐,放它的风筝,反正这隧洞就这点地方,🛲☩目标又大,打不中比打中还难。
事实上,如果事先知道flag,还是选择转身逃跑更轻松。因😟为这怪物最后会在隧洞某处被卡住,完全失去移动能力,📳🞹那时要击杀就🟎很方便了。
这种具有引导🜷性的设定,看似让这战斗变得太容易了,其实从系统角度来讲,这是合情📛🛠合理。
像这类明显藏着某些奖励或剧情flag的隐藏洞窟,系统不可😟能⛂🗧安排给玩家必死无疑的行进路线。要是这样的话,还不如直接设计成掉下来就摔死。
所以,当玩家在进入的第一时间就消耗了三分之二的生存值和一定量的体能后,紧接着的一场战斗绝不会太难,除非这是丧心病狂的噩🟎梦难度……
果然,随着又一声咆哮,放了这🔨🃊怪物五分钟风筝的二人,颇为郁闷地发现……这怪物追着追着,便自己卡进了一处岩石收拢的地方,没法儿动弹了。