游戏通关对李未济来说是家常便饭。
身为一个游戏记者,他的工作就是尽可能挖掘出游戏更深层次的玩法。为了达到这个目的,他通常会反复通关,🚍直到穷尽游戏设计者安排的各种玩法、细节、彩蛋和结局。
在李未济看🔬来,游🍶🌩戏通关不光是打boss拿宝藏更是玩家与设计者斗智斗勇的过🏾☃程。
游戏关卡的精细程度能直观反应游戏设🟣🞿计♬者的境界。
从业多年,🔬李未济见过简单到极致🁣却精巧到极致的关卡,也见过看似复杂却空洞无物的关卡。
所有🅷关卡中让他印象最深的自然是《超级马里奥兄弟》。
这个🅷简单的八位像素游戏于1985年9月13🙛日发售,是任天堂针对fc主机全力度身🄗订造的游戏。
这个游戏被赞誉为电子游戏的原始范本,确立了角色、游戏🞞🕒目的、流程分😒🀳布、操作性、隐藏要素、boss、杂兵等以后通用至今的制作概念。
成为游戏记者的第一天,李未济接到的首个挑战就是写一篇有关🎂🎎🏽这个已经被无数人通关,被⛾☖无数人研究透🞸😷🅿彻的史前游戏。
看起来,这几乎没有任何难度。
从未玩过这款游戏的李未济自信地进入超级马里奥兄弟的方块世🎂🎎🏽界,从此打开真正的游戏人生🜪。♨
映入眼帘的是登陆界面。
这个登陆界面🞱可以说是最早期的登陆概念,相比现在的脑波游戏,《超级马里奥⛼☌♦兄弟》把游戏模式(单人或双人🚍)作为玩家选择,直接用游戏中的界面作为背景。
看到这🉈🅙简陋的🞱画🎳🕌面,李未济心中多少有些不屑。
稍微拿眼🛈🚗一扫,登陆界面上方分🝚🜫数、金币、关卡进度、通关用时,这些常用的游戏元素倒是一清二楚。
“这种上古🔬时代的游戏,真是🝆🈺,垃圾画质♬伤眼睛。”
玩过无数拟真游戏的李未济对这种界面实在提🍛🈯不起兴趣,他甚至觉得选择当游戏记者是个明显的错误,还不如当个画家。
在这个粗糙的登陆界面前犹🞌💱豫着,游戏突然进入动画演示。
登陆界面直接使用了游戏画面,人物向右移动,整体画面变动连续性👫极强,就连李🏾☃未济都没觉得有丝毫🅠🇽🝾唐突。
画面中依稀能看到身材矮小,头戴红色帽子,身穿红色背带裤的中年大叔自动向右行走,不用问,这自然是🞻🙘游戏主角马里奥。
随着画面展开,🎳🕌游戏空间被🞌💱闪亮的问号图形和一看就是砖块的图形分👫成天空、隔断和地板三层。
与中年大叔齐平的地板层上迎面走来一只眉毛斜🙛立,看起来凶恶无比的蘑菇。李未济事后搜索资料才知道,这个怪🎆🎸🕹物不是蘑菇而是板栗仔。🜿🇾
向前走几步,然后轻微跳起来撞击头顶问号图形,问号图形变成看起来坚硬的方块,一个金币伴随着🔈⚔悦耳的🞻🙘金钱声和200分消失在视野中。