李雅达的这番话,让严奇信心倍增。
虽然是道听途说,严奇也无法确定这种说法的真实性,但不得不承认🖆🐗,这番话对他而言很有启发。
而且,也确实给他提供了一种🂮💋设计游戏的思路。
完全可以按照这种思路先尝试一下,如果走不通,那就再说嘛,反正试一试、写个设💇🏱计稿,又不用花钱。
严奇把记录了这些内容的文☃☔档仔细保存了下来,生怕🏼🟙搞丢了。
而后,他开始对照着这些内容,开始思考自己的新游戏到☿🅎🅜底该怎么做。🖯🖆
“首先找一个合适的切入点。”
“嗯……应该是游戏难度。”
“对于动作类游🕕戏而言,难度具体定到什么程度很关键,而且也正好可以用李姐说🂁的‘螺旋上升’的方式🜙🂢来考虑。”
严奇的大脑快速运转,进入了沉思状态。
他努力地把自己代入到裴总,想象🄮🀺着如果裴总是自己,现在决定要🆇做一款动作类游戏,应该如何去做。
可以肯定的一点,😂⚏🐝裴♊总一定会对📾☺《回头是岸》的做法进行大改。
而📊这种大改并🙌🈻🃤不是推翻和倒退,而是🕛螺旋上升。
最初的国产动作类游戏难度过低,对玩家来说没有挑战性,怪物伤害不够,所以💡玩家哪怕挨个几刀也没关系,几乎不会死亡,死亡之后也没有任何的惩罚机制。
而裴总正是针对这一点,做出了《回头是岸🅀🃝》🙜的设计。
现在严奇要😄⚠跟《回头♊是岸》反着来,做出创新,肯定不能开倒车。
如何在不倒退的情况♊下跟《回头是岸》做出区别,这是个问题。
“难度肯🗧定是不能降的,至少不能降得太多。🙜”
“因为在保证一定的难度的前提下,才会强迫玩家🁙🆉去钻研游戏的战斗系统和关卡设计。如果玩家一路就是单纯的割📜🛨草,根本不需要躲技能、不需要用道具,按一按攻击键就能通关,那再好的战斗系统和关卡设计,玩家们也根本体会不到。”
“但在保持难度的前提下,又要跟🄮🀺《回头是岸》做出区别……”
“嗯……”
“逃课?”
“似乎只有这一种办法了。”