李雅达的这番话,让严奇信心倍增。
虽然是道听途说,⛺严奇也无法确定这种说法的真实性,但不得不承📙🛏认,这🁼番话对他而言很有启发。
而且,也确实给😽📱他提供了一种设计游戏的思路。
完全可以🎼按照这种思路先尝试一下,如果走不通,那就再说嘛,反正试一试、写个设计稿🌬🂇🌩,又不用花钱。🚨🕷🎌
严奇🍙把记录了这些内容的文🖪档仔细保存了下来,生怕搞丢了。
而后,他开始对照着这些内容,开♗始思考自己的新游戏到底该怎么做。
“首先找一个合适的切入点。”
“嗯……应该是游戏难度。”
“对于动作类游戏而言,难度具体♗定到什么程度很🝰关键,而且也正好可以用李姐说的‘螺旋上升’的🈂方式来考虑。”
严奇的大脑快速运转,进入了沉思状态。
他努力地把自己代入到裴总,想象着如果裴总是自己🕎🈞⛀,现在决定要做一款动作🂁类游戏,应该如何去做。
可以肯定的一点,裴总一定会🔂♛对😇⚸🖏《回头是岸》的做法🕎🈞⛀进行大改。
而这种大改并不是⛺推翻和倒退,而是螺旋上升🂬。
最初的国产动作类游戏难度过低,对玩家来说没有挑战性,怪物伤害不够,🏨🜩所以玩家哪怕挨个几刀也没关系,几乎不会死亡,死亡之后也没有任何的惩罚机制。
而裴总正是🄴🁰针对这一点,做🖪出了《回头是岸》的设计。
现在严🆎🎝奇要跟《回头是🏨🜧🄟岸》反着来,做出创新,🚵🗯🟋肯定不能开倒车。
如何在不倒退的情况下跟《🖪回头是岸》做出区别🚵🗯🟋,这是个问题。
“难度肯定🄴🁰是不能降的,至少不能♗降🝧🍞得太多。”
“因为在保证一定的难度的前提下,才会强迫玩家去钻研游戏的战斗系统🁼和关卡设计。如果玩家一路就是🚨🕷🎌单纯的割草,根本不需要躲技能、不需要用道具,按一按攻击键就能通关,那再好的战🜲斗系统和关卡设计,玩家们也根本体会不到。”
“但在保持难度的前提下☗⛎,又要跟《回头是岸》做出区别…🉀🄊…”
“嗯……”
“逃课?”
“似乎只有这一种办法了。”