短短的一个多小🁵时,乔梁就已经跑完了游戏的第一个结局。
显然🏽🟤这游戏是鼓励多周目的,第一个结局跑完之后就再度回到了最初的那个房间,可以从头再🜸来一遍。☱🃉
不同的是,二周目开始时,将根据上一周目(或综合前n个周目)的结局,获👻🎇🏁得🁍一些初始资金。
游戏中有一些特殊🞱🗻♌的游戏类型,比如orpg,是需要很大一🅇🄘♜笔研发资金的🞆,玩家刚开始选择做这种模式,除非每一个选择都正确,否则几乎不可能成功,全都是因为资金链断裂而失败。
但二周目有了积累资金之🅫后,再⛠🛵选择这种投入较大的游戏类型,成功率就会提升。
乔梁并没有立刻开始跑第二遍,而是陷☚⛦入沉🎙👠思。
这游戏……相当特别啊!
很难描述这是一种什么样的感觉。
在游戏刚开始的时候,乔梁很懵逼,这游戏在不断地冲击他的惯性思维,让所有的游戏常识都🜸碎成了渣渣。
游戏的名称是《游戏💧制作人》,内容也是如此,玩家要在游戏中扮演一名🌆设计师,设计一款游戏,并最终接受市场的检验。
刚开始进入游戏的时候,并没🅻🅻有太多让人惊艳的地方🙔,反而有些劝退。
虽📤然支持键鼠操作和手柄操作,但也就只能移动和改变视角而已,整个游戏的全程就是在不断地🐄☺奔跑,根本连开门、使用道具这🖙📃😌种交互都没有,更别说战斗系统了。
跑到🏽🟤一个房间,选择一扇门进入,就视为游戏进展到了下一个关键节点。
如果不是这游戏的画风确实出色⛠🛵,房间中出现的场景剪影气氛烘托地非常到位,乔老🛬湿感🉐🆠觉自己很有可能在开头就败退。
还有一个让人相当不爽的,就是旁白。
本来乔梁以为🔍⛂🗩,旁白只是在故事开头简单介绍一下故事背景的,可玩着玩着才发现🉃🄬,这个旁白竟然是全程都在,而且一直在刷存在感。
一直在笑我,根本没停过!
每次进🗒入一个房间做出选择的时候,旁白总会用那种贱🔾贱的、🅇🄘♜欠揍的语气说出某个建议。
比如,在选择氪金模式的时候🅻,旁白会努力地怂恿玩家选择重度氪金模式。
最气的是,这个🁵旁白大概是专业做t的,嘲讽能力简直爆表!
不按旁白说的选,会被它嘲讽;
按照旁白说🏷🞰的选,最后打出一🅻个失败结局,还是会被它嘲讽!
总之,这个旁🔍⛂🗩白存在的意义,就是出馊主意,然后不断打击玩家的自信心,毒舌属性ax,欠打属性ax。